инвестирование

Финансы - инвестирование - Как Игры На Игровую Индустрию

Roxy | Просмотров: 649






Сегодня индустрия видеоигр предоставляет заказчикам реальной жизни игровой опыт в сочетании с богатым и интересным содержанием. Он развивался в течение последних нескольких десятилетий, чтобы стать мульти-миллиардной мировой индустрии. В данной статье рассматривается эволюция, события, тенденции, и деловые индустрии видеоигр. (По Теме: Играть В Видеоигры; Стать Миллионером. )
Краткая История
Первые видеоигры появились в конце 1950-х и начале 1960-х годов. Но это было события в 1970-е годы запустило игровой индустрии.
В 1972 году запуск “Одиссея”, первый ТВ-и он стал хитом. Настольный теннис-игру под названием “понг” был также огромный успех.
В 1977 году Atari выпустила свою игровую систему видео под названием “2600,” поддержка нескольких игр с помощью картриджа, а в 1978 году компания Nintendo представила свою консоль с несколькими аркадными играми. “Донки-Конг”, “пакмен” и “космические захватчики” были очень популярны игры, в которых дальнейшее движение игровой индустрии в США. “Марио” и “Тетрис” и другие известные игры представлены.
1995 году Корпорация Sony (СНЭ) войти в игорную зону с 32-битной приставки PlayStation, за которой последовала n64 на данный момент Nintendo в 1996 году и Sega для 128-битной консоли Dreamcast в 1999 году.
Сони 128-битной приставке PlayStation 2 в 2000 году, после чего корпорации Microsoft (msft) объемом Xbox в 2001, задают тон на рынке видеоигр .
Драйверы Роста Отрасли
Видео игровой индустрии заметно вырос из-за следующего:
Улучшенная вычислительная мощность при меньших затратах. Лучше устройств обработки с высокой скоростью и усовершенствованной графикой позволили реальный опыт для конечных пользователей.
Интеграция разработки игр и издательского бизнеса. Разработка и издание функции существуют как отдельные юридические лица. На протяжении многих лет, интеграция этих двух предприятий, либо путем приобретения или за счет органического развития помогает развиваться игровой индустрии в целом. Теперь стало проще для разработчиков, чтобы создать игру, не дожидаясь внешнего финансирования из отдельного издателя. Имея в доме разработчиков позволяет издателям, чтобы передать свои идеи и приступить к работе с большей эффективностью затрат
Улучшение инфраструктуры. С более широкополосным доступом в Интернет и WiFi соединения, обеспечивая повышенную пропускную способность, онлайн-игр, социальных игр и сетевых многопользовательских игр потоки получили мощный импульс. Сегодня, это легко играть онлайн/приложение-“Эрудит” или в шахматы с незнакомым человеком в страну на другой стороне земного шара и объединитесь с далекого друга, чтобы проводить с командой спорт.
Составляющие Индустрии, И Как Они Делают Деньги
В индустрии видео-игр имеет четыре основных компонента:
Оборудование: электронных устройств и сопутствующих аксессуаров, которые облегчают игру составляют сегмент аппаратных средств и включают в себя персональный компьютер, игровые приставки, консоли, Джойстики и пульты.
Ноутбука и настольного рынке есть несколько высокопроизводительными специально для видеоигры, но только небольшое количество людей купить компьютеры специально для видеоигры. Еще и ПК-игр по-прежнему очень сильный компонент для рынка игровых приставок . Компьютеров и игровых приставок не менее популярные платформы. Портативных устройств, включая портативные консоли, которые предлагают мобильность, также весьма популярны. Остальной рынок игровых приставок с акцентом на аксессуары, такие как Джойстики, пульты, виртуальное оружие, и аналогичные продукты. Сони, Майкрософт и Нинтендо останутся крупные игроки в области оборудования. (По Теме: Консольных Войн Накаляется. )
Программное обеспечение: фактический видеоигра представляет собой сегмент программного обеспечения . Это доступно на CD/DVD для покупки, так как загружаемый установки, или в качестве мобильного приложения.
Цепочка процесса выглядит следующим образом: разработчики и издатели согласовать концепцию игры. Разработчик разрабатывает игру за фиксированную плату авансом получили от издателя, а затем по фиксированной процентной оплате роялти за каждую копию проданного после публикации. Роялти может иметь пороговое значение для количества копий будет продано. Издатель берет на себя ответственность за маркетинг, продажи и распределение.
Разработчики являются независимыми компаниями разного размера, а издатели, как правило, крупные транснациональные компании, такие как электроник Артс, Инк. (ЕА).
Инвестиции в новый игровой концепции является дорогостоящим и сложным предприятием. Развитие является основным компонентом затрат, поэтому идея игры должна быть надежной и достаточно убедительно для издателей в Фонд развития. Доходность зависит от объема продаж, и объем продаж зависит от потребительских предпочтений.
Игры также могут быть предложены в интернете, размещенной на веб-сайте. Эти сайты делают деньги, служа объявлений в интернете, через небольшое количество операций (например, заплатить $10, чтобы пропустить следующие три уровня), или держать несколько уровней, бесплатные и зарядки для более высоких уровней.
Инфраструктура: инфраструктура включает в себя Интернет, сети и связь. Он также включает в себя каналы продаж и распространения, содействие розничного распространения оффлайн продаж. Например, мобильная игра может быть легко приобрести и загрузить через магазин приложений, в то время как DVD для установки игры на ПК можно приобрести в ближайшем волмарте. Субъектов, вовлеченных в этот бизнес зарабатывать деньги, взимая “распределение-плата,” как ритейлера вырезать по продаже DVD-дисков, или премия, выплаченная в приложение-магазин для хостинга приложения для скачивания.
Поддержка технологий: игровых консолей не только игровую платформу; они также выступают в качестве центров связи . Помимо соединения пользователей на специализированных игровых сетей, они также поддержка различных приложений, включая Netflix (США: ралли возглавили авиалинии). Также можно смотреть фильмы напрямую через такие устройства на основе подписки . Подразделениями, участвующими в обслуживании и поддержке таких технологий и приложений зарабатывать деньги по подписке/оплачивать-как-вы-платы за использование. (По Теме: Как Индустрия Видеоигр Работает. )
Видео Игровой Индустрии Обзор
В 2015 году Ассоциация развлекательного софта (ESA) обеспечивает детальный анализ индустрии видеоигр. Основные моменты:
В 2014 году было зарегистрировано более 135 миллионов проданных игр с доходом от продаж в 22 млрд долларов США.
Мировые доходы от продаж составили $46. 5 в 2014 году млрд. .
Видео игровая индустрия предлагает работу более чем 146 000 человек в 36 штатах США.
Вопреки распространенному мнению, что игры популярны в основном среди мужского молодых людей, данные показывают, что в среднем геймер будет 35 лет, с 44 процентов игроков-женщины.
Около 155 миллионов американцев регулярно играют в видеоигры, с каждой семье, имеющей в среднем два активных геймеров.
42% американцев регулярно участвовать в видеоигры проводящие не менее трех часов в неделю.
80 процентов домохозяйств нас собственное игровое устройство, с 51% имеющих специальные игровые консоли.
54 процента геймеров-участвовать в многопользовательские игры как минимум раз в неделю, указывающие на влияние сетей (“пользователи привлечь больше пользователей”).
Популярность равномерно распределены между различными видами видео игры. Социальные игры, экшены и головоломки/бильярд/карточные игры около 30-35% доля.
Ранее воспринимается как увлекательная деятельность, опекуны сейчас смотрите видео игры как хорошую возможность общаться и взаимодействовать с семьей и детьми, и как хорошая альтернатива, Смотря телевизор или кино.
Введение в видеоигры систему рейтингов, как рейтинг esrb, оказывает помощь в построении доверия на социальном и семейном уровнях, тем самым повышая продажи.
Продажи видеоигр показывают высокие тенденции сезонности, с максимальным продажам, происходящие во время праздничного сезона. Граф любезно Statista
Направления Развития И Возможностей
Консоль-на основе игровой сегмент жестко конкурируют, в качестве платформы хорошо зарекомендовали себя. Журнал Fortune предсказывает, что мобильные игры имеет потенциал, чтобы обогнать консольный гейминг в 2015 году . Беспроводной игры еще развивается, и имеет огромный потенциал для роста.
Facebook, Инк. ’ы (ФБ) приобретение компании oculus VR, а виртуальная реальность фирма, которая разрабатывает виртуальной реальности игровой системы, предлагает некоторые выводы на будущее игровой индустрии. Виртуальная реальность занимает ‘погружения’ подход, в котором игрока практически взгляды, слышит, и действует в игре так, как если бы он занимался в реальном мире.
Отсутствие четкого руководства рынка в сегодняшнем видео игрового мира говорит о неорганизованном характере рынка. Это также указывает на хорошие возможности для бизнеса, чтобы быть оприходованы по. Например, существует известный большой размер игры агрегаторы, которые могут обеспечить несколько игр по требованию. Амазонки. ком, Инк. ’ы (событиями недели) последние покупки twitch, которая предлагает платформу для живого потокового видео геймплея, может быть шагом в этом направлении.
В основном сосредоточены в развитых рынках страны, существует большой потенциал для развития бизнеса в развивающихся странах. С более молодым населением и растущим принятием видеоигр поколения в поколение, существует большое количество возможностей, которые еще должны быть оприходованы на глобальном уровне. (По Теме: Власти Свой Портфель С Игровых Запасов. )
Нижняя Линия
Сегодня принятие игр и технологические достижения способствовали общий рост игровой индустрии. Игры перестали воспринимать как ребенка-только увлекательная деятельность, а как средство для общения с друзьями и семьей, и как способ для улучшения образования, здравоохранения, культуры и умения. Отрасли остается низким, а доходы от концепции развития игры остаются неопределенными, а развитие все еще может быть рискованным предприятием. Новые интересные идеи и улучшения для конечных пользователей будет продолжать быть решающими факторами для успеха в игровой индустрии.




Комментарии


Ваше имя:

Комментарий:

ответьте цифрой: дeвять + пять =